IL PORCELLINO D’INDIA DEI SIMS: ANCORA SULL’IDENTITA’ DIGITALE

DI LOREDANA LIPPERINI

Sceglilo. Dagli un carattere. Decidi se sarà ordinato o pigro, simpatico o detestabile. Se non desideri sorprese e pretendi che si comporti sempre come hai previsto, disattiva l’ opzione che gli consente di agire, almeno in parte, in modo autonomo: si chiama Free Will e, se non ci si spaventa troppo, si può tradurre con Libero Arbitrio. Rendilo, comunque, felice. Dopo aver soddisfatto i suoi bisogni primari, fai quello che  il presidente Bush chiese al suo popolo dopo l’ 11 settembre, e che non pochi premier italiani hanno ripetuto: consuma. Compragli una casa. Mettici un letto, una doccia, un frigorifero. Aggiungi una riproduzione di Picasso, un acquario, un forno a microonde, un pc con salvaschermo, un flipper, una scacchiera. Procura alla tua creatura un lavoro, degli amici, una fidanzata, una domestica. Curala se si ammala. E se la morte vuole prendersela, patteggia: forse te la lascerà.
Il romanzo di Domitilla Pirro, Chilografia, di cui abbiamo parlato ieri a Fahrenheit, passa per i Sims, forse  il videogioco più famoso fra i cosiddetti God Games, che sta per Giochi di Dio (o di deità, secondo i filologi): quelli che evidenziano perfettamente un modo di porsi davanti al reale nient’affatto limitato alla playstation o al computer. Giocare ad essere Dio significa compiere un passo in più rispetto alla simulazione del reale che si verifica in buona parte degli atti ludici. Se, da quando il mondo dell’ immaginario ha incrociato il mondo delle merci, è diventato possibile essere Frodo Baggins grazie ad un anello di metallo dorato, con i videogame l’ identificazione si perfeziona, perché Lara Croft e Luke Skywalker combattono o muoiono in conseguenza dei gesti e dell’ abilità di chi impugna la leva del comando. Con i God Games il potere aumenta ancora, perché si può fare qualcosa in più che muovere un personaggio. Si può crearlo, dargli un destino e, come si suppone facciano le supreme entità, osservare i risultati della propria fatica.
Non casualmente, il protagonista del primo God Game si chiamava Adam. Era il 1985 e tra gli iniziati del computer si diffondeva Little Computer People. Adam era un piccolo uomo digitale che viveva con il suo cane in una confortevole abitazione dotata di letto, pianoforte, televisione, stereo. Oltre a guardarlo vivere, si potevano fare con lui due cose: elargirgli doni (acqua, cibo, libri) o inviargli un messaggio, ottenendo gentili risposte, un sorriso, una sonata. Adam fu il padre di tutti i Tamagotchi a venire e il silenzioso e probabilmente incolpevole ispiratore dei Grandi Fratelli televisivi. Dopo di lui, Peter Molyneux creò il primo gioco che poteva definirsi divino a pieno titolo: si chiamava Popolous, e invitava il giocatore a conquistarsi il proprio status celeste con una fatica degna di Castaneda, facendo sì che la propria rappresentazione terrena, uno sciamano, convertisse il maggior numero possibile di fedeli a suon di incantesimi. E’ piaciuta al punto che Molyneux perfezionò l’ idea in Black&White, dove il bianco indica l’ Eden e il nero la distruzione, entrambe direttamente conseguenti al comportamento della divinità, ovvero del giocatore. Che deve farsi adorare con il terrore o con la generosità, distribuendo al popolo manna o carestie, raccolti o (per i miscredenti) palle di fuoco. In nessun caso, però, il Dio giocatore riuscirà ad avere sotto controllo gli abitanti del suo Eden: potrà soltanto cercare di farsi amare o temere.
Lo scopo dei God Games, infatti, non è quasi mai la sconfitta di un avversario o il ritrovamento di un tesoro, quanto la creazione di una civiltà, se non felice, in stabile equilibrio fra Bene e Male. Una filosofia (è bene chiamarla così) che si ritrova anche in quei giochi che mostrano un maggiore aggancio con la storia reale, come Civilization, Call to Power II o Age of Empire: dove, con uno sguardo a Philip Dick e l’ altro alla École des Annales, occorre fondare villaggi, creare eserciti, organizzare la vita quotidiana e, in certi casi, decidere se Alessandro Magno deve morire a 33 anni, se i giapponesi devono davvero bombardare Pearl Harbor e se il progetto Genoma deve fallire. Ma si può circoscrivere la propria volontà di potenza anche ad una porzione di mondo: in Tropico, per esempio, chi gioca simula il dittatore di un’ isoletta tropicale dell’ America Latina, chiamato El Presidente. Gli sarà graziosamente concesso massacrare dissidenti, invalidare le elezioni in caso di sconfitta, aprire un conto in Svizzera. Il tutto cercando di non far infuriare troppo il proprio popolo, tenendo a bada l’ esercito e gli intellettuali e intrattenendo rapporti internazionali con Russia e America.
La grande differenza fra i God Games biblici o politici e quelli di pura osservazione come i Sims sta nel fatto che questi ultimi somigliano molto di più alla realtà che riproducono: e se il giocatore sa bene che difficilmente gli capiterà di cambiare il corso della storia egizia o di diventare dittatore di Cuba, non può affermare con altrettanta sicurezza che i Sims sono soltanto un gioco, dal momento che li ha creati in prima persona. I Sims,  ideati da Will Wright dopo alcuni esperimenti di simulazione urbanistica e zoologica, nacquero con uno slogan inconfutabile: costruisci, compra, vivi. Scopo dichiarato: guardar vivere la propria creatura, dopo averle dato un carattere e un ruolo nel mondo (la gamma è amplissima: dal politico all’astronauta passando per il rapinatore di banca o per dopo l’ 11 settembre Bin Laden). Anche qui, come negli altri God Games, e come nella vita, nulla rimane senza conseguenze: se un Sim viene fatto lavorare troppo, il suo livello di stress si alza con conseguenze pericolose; se il giocatore distoglie troppo a lungo il suo sguardo divino dai suoi figli elettronici, qualcuno di essi potrà dimenticare una pentola sul fuoco, provocare un incendio e morire prima che arrivino i pompieri. Oppure potranno soccombere per mano del Fato, che in questo caso si identifica con la divinità suprema che ha ideato l’ intero gioco: diversi anni fa, infatti, Wright si divertì a muovere le acque spargendo malattia e morte nel suo mondo attraverso un virus nascosto in un (virtualissimo) porcellino d’ India. I Sims che non ne tenevano pulita la gabbietta, si ammalavano, peggioravano, morivano, venivano sepolti fra le altrui lacrime. Noioso? Forse. Facile? Sì e no, dal momento che, a volerlo leggere, il manuale di istruzioni dei Sims ricorda un trattatello di etica, con bibliografia finale inclusiva di «Breve storia di un’ Idea» e «Note sulla sintesi della Forma». Immorale? Non più del desiderio irrefrenabile e antico di osservare: meglio se l’ oggetto dell’ osservazione è catastrofico, come sosteneva Lucrezio, ma va bene anche la quotidianità degli amori e degli intrighi. Non sono costruiti su questo i reality show, e, prima ancora, quella televisione come piazza elettronica che fu l’ intuizione della Rai Tre di Angelo Guglielmi? E sulla prima Internet suscitarono entusiasmo siti come Their circular life (italianissimo nonostante il nome), dove si può guardare la stazione ferroviaria di Modena o Campo San Barnaba a Venezia in diverse ore e minuti del giorno, suoni inclusi, in una sofisticata elaborazione grafica e concettuale di quello che, a stringere, è il principio base della webcam: guardare la vita (altrui). I giochi, appunto, amplificano al massimo un atteggiamento che è antico quanto l’ uomo e che si accresce con il moltiplicarsi della comunicazione fra gli uomini stessi: in più, hanno l’ ambizione di modificare ciò che riproducono. Dopo il 2001, nell’Occidente sotto choc, a poche ore dall’attentato alle Twin Towers, un sito Internet proponeva un videogioco che consentiva di abbattere gli aerei dei terroristi prima che arrivassero sulle torri. Non ci si riusciva e le torri crollavano, come nella realtà? Game over, naturalmente.
Nel 2002, quando scrissi la gran parte di questo testo, si parlava di un progetto per  Xbox, Project Ego, con la possibilità di crearsi un vero alter ego, che cresce, invecchia e muore. Attorno a lui e con lui il mondo cambierà e muteranno le persone con cui viene a contatto a seconda dei suoi comportamenti: potrà essere odiato se compirà azioni ingiuste, amato se sarà altruista. Sarà come noi vorremmo essere, o temiamo di essere. E, a proposito, lo slogan di una delle maggiori case produttrici di God Games diceva: «noi creiamo situazioni, non giochi» . Nel 1963 Guy Debord scriveva a Raoul Hausmann: «Noi abbiamo voluto definire un’ attività pratica situazionista. In questo senso: creare situazioni… Voi siete severo sul concetto di situazione, poiché trovate qualsiasi situazione penosa e insignificante. Si può rispondere: certe possono piacerci».
I social, di cui ieri si discuteva qui, hanno compiuto il passo che non si immaginava: darci la possibilità di creare un alter ego digitale, che ci somigli o meno, e di farlo muovere in una realtà che somiglia, ma non necessariamente è, quella effettiva. E qui arriva il limite del Dio: quanto può modificare quella realtà? E con chi si identifica il porcellino d’India? Ragioniamoci su.